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Die Cego – Regeln

der ausgehenden 70er Jahre in Titisee und Neustadt sowie den Seitentälern

 

Allgemeines

Cego wird zu Viert oder notfalls zu dritt gespielt.

Die 54 Cego-Karten

Das Blatt besteht aus 22 Trümpfen, 16 Bildern und 16 Leeren Karten.
Einundzwanzig der Trümpfe sind von 1 bis 21 durchnummeriert. Der höchste Trumpf heißt „Gstieß“ und zeigt einen Spielmann. Die 21 nennt man „Mund“ und die 1 ist die „Geiß“. In anderen Gegenden haben diese Sonderkarten andere Bezeichnungen.

Die restlichen Bilder und bilderlose Karten, enthalten die gewohnten Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Dabei stellen die Bilder die Figuren König, Dame, Bube und zusätzlich den Ritter (Reiter) dar. Sie können die Trümpfe nicht stechen, besitzen aber bezüglich der Gesamtpunktzahl einen großen Zählwert. Die Leeren Karten besitzen weder hohe Zähl- noch Stechwerte. Die roten Leeren Karten besitzen die Werte 1 bis 4 (Achtung: hier ist die 1 die höchste Karte!), die schwarzen die Werte 7 bis 10.

Kartenwerte

König:                         4 ½ Punkte
Dame:                         3 ½ Punkte
Ritter (Reiter):            2 ½ Punkte
Bube:                          1 ½ Punkte
Gstieß:                        4 ½ Punkte
21 oder Mund:           4 ½ Punkte
1 oder Geiß:              4 ½ Punkte
Alle anderen Karten    ½ Punkt

 

Geben

Bei 4 Spielern: Der Geber legt 10 Karten verdeckt auf den Tisch und gibt jedem Spieler 11 Karten. Die 10 Tischkarten werden der „Blinde“ oder im Hochschwarzwald der „Leger“ genannt.
Bei 3 Spielern: 13 Karten pro Spieler, 12 in den Leger. Bei drei Spielern werden die Karo 4 die Pik 7 und die Kreuz 7 aus dem Spiel genommen, es wird mit nur 51 Karten gespielt.

 

Spielablauf - Wer spielt was?

Spielrichtung ist entgegen dem Uhrzeigersinn (In Richtung der Ohrfeige). Der Spieler rechts des Gebers ist der Vorhandspieler, er ist "vorne".

Soli

Als erstes wird nach dem Geben  der „Soli“ abgefragt. Praktisch heißt das, es wird gefragt, ob jemand mit seiner Handkarte spielen will: Reih um (immer beginnend beim Vorhandspieler), muss sich jeder Spieler äußern, ob er einen Soli spielt. Alle, die kein Soli spielen wollen, sagen "Fort!". Gegebenenfalls sagt einer der Spieler einen "Soli" an. Wenn keiner der Gegenspieler einen „Gegensoli“ ansagt, spielt der Soli-Spieler mit seiner Handkarte alleine gegen die anderen. Er versucht über 39 Punkte zu erzielen. Der Leger darf nicht eingesehen werden, zählt aber bei der Wertung für den Soli-Spieler. Sinnvoll ist dieses Spiel dann wenn man viele Punkte auf der Hand hat.

Pflichtsoli

zu Viert:

Einen Soli sollte gespielt werden, wenn man 7 Trümpfe auf der Hand hat, wovon 2 über 17 sind und man nur 2 Farben hat oder in jedem Fall wenn man 8 Trümpfe auf der Hand hat.

zu Dritt:

Einen Soli sollte gespielt werden, wenn man 8 Trümpfe auf der Hand hat, wovon 2 über 17 sind und man nur 2 Farben hat oder in jedem Fall wenn man 9 Trümpfe auf der Hand hat.

Soli schinden:

Sollte ein Pflichtsoli nach den oben genannten Maßgaben nicht gespielt wird, so nennt man das "Soli schinden". Wenn ein Mitspieler der im weiteren Verlauf des Spieles ein Cego, eine Leere usw. ersteigert haben und den Verdacht hegt, dass ein Spieler einen Soli geschunden hat, so kann er "aufdecken lassen". Dass heißt, er will von allen anderen die Karten sehen. Sollte es sich beim Aufdecken herausstellen, dass tatsächlich jemand ein Soli geschunden hat, so ist der Soli-Schinder "Berg" (siehe Wertung) und zwar multipliziert mit dem Ersteigerten. Sollte es sich beim Aufdecken jedoch herausstellen, dass niemand ein Soli geschunden hat, so ist der Aufdecker "Berg" (siehe Wertung) und zwar ebenfalls multipliziert mit dem Ersteigerten.

Ulti

Beim Ulti muss der letzte Stich mit der „Geiß“ (1 Trumpf) gemacht werden (50 Punkte zusätzlich). Dieses Spiel funktioniert also nur, wenn man im Besitz der Geiß ist. Soli und Ulti werden in der ersten Runde abgefragt (also vor den Sonderspielen Bettel und Piccolo). Gegen einen Ulti kann nicht weiter gesteigert werden.

Soli-Ulti

Der Soli kann in Titisee mit einem Ulti kombiniert werden. Man sagt dann Soli-Ulti an. Beim Soli-Ulti muss, wie beim Ulti der letzte Stich mit der „Geiß“ (1 Trumpf) gemacht weden, zusätzlich will man auch einen Soli gewinnen. Kombiniert man den Ulti mit einem Soli kann es gelegentlich vorkommen, dass man z. B. den Ulti verliert, aber den Soli gewinnt, oder anders herum, deshalb zählen die Beiden Spiele in der Wertung getrennt. Gegen einen Soli-Ulti kann kein Gegensoli angemeldet werden.

Gegensoli

Geht einer der Mitspieler „gegen den Soli“, wird kein Soli gespielt, sondern es wird gesteigert (siehe unten). Nach Absprache daf der Soli-Spieler mitsteigern (Von Familie zu Familie unterschiedlich. Zunächst darf der Spieler rechts des Soli-Ansagers den Gegensoli ansagen. Der 1. Ansager des „Gegensolis“ ist beim folgenden Steigern in der Vorhand.

Gegen einen „Soli-Ulti“ oder einen „Ulti“ kann man nicht gehen.

 

Die erste Runde Sonderspiele


Sind alle Spieler nach der ersten Runde "Fort", spielt also niemand einen Soli-(Ulti), einen Ulti, oder einen Gegensoli, können zwei Sonderspiele angemeldet werden. Zuerst der Bettel, dann der Piccolo.

Bettel: Ein Spieler versucht keinen Stich zu machen. Gelingt es ihm, bekommt er 50 Punkte, macht er einen Stich oder mehr, verliert er 50 Punkte.

Piccolo: Ein Spieler behauptet genau einen Stich zu machen. Gelingt es ihm, bekommt er 50 Punkte, macht er keinen Stich oder mehr als einen verliert er 50 Punkte.

Steigern

Diesem Teil des Spieles verdankt Cego seinen Name (portugiesisch cego = Blind), denn all diese Spiele werden mit dem unbekannten „Leger“ dem „Blinden“ gespielt. Die Handkarten werden als „Leger“ abgelegt, die für den Spieler Zählen. Gesteigert wird also von den Spielern die viele Punkte auf der Hand haben. Bei jeder Stufe des Steigerns wird es schwerer un risikoreicher das Spiel zu gewinnen.

Gesteigert wird immer dann, wenn keiner einen Soli oder eines der vorgenannten Sonderspiele spielt. Der Vorhandspieler beginnt mit dem Steigern.
Gesteigert wird in folgenden Stufen (mit jeder Stufe wird es schwerer, das Spiel zu gewinnen!):


1. Cego: Aus der Handkarte werden 2 Karten behalten (mitgenommen) und der „Leger“ aufgenommen. Die bisherigen Handkarten werden abgelegt und zum (neuen) Leger. Da man in diesem Fall eine Karte zuviel hat, muss man aus den (neuen) Handkarten noch eine Karte in den (neuen) Leger zurücklegen (drücken).


2. Halbe: der Spieler spielt eine Leere aus, nimmt eine Karte in den Leger mit und drückt eine der gefundenen Karten. Er legt sie also in den  (neuen) Leger ab.


3. Eine: Der Spieler nimmt eine Karte in den Leger mit und spielt mit dem Leger.


4. Leere: Eine leere Karte wird aus der Handkarte ausgespielt, die Handkarte wird abgelegt und mit dem Leger gespielt.

5. zwei Leere: 2 leere Karten gleicher Farbe werden aus der Handkarte ausgespielt. Verfügt man nicht über zwei Leere der gleichen Farbe darf auch eine Bildkarte ausgespielt werden, die jedoch nicht stechen darf. Aus dem Leger muss der kleinste Trumpf gedrückt werden. Der gedrückte Trumpf wird abseits gelegt und den Mitspielern nach dem Spiel gezeigt.


6. zwei verschiedene Leere: 2 leere Karten verschiedener Farben werden aus der Handkarte behalten. Verfügt man nicht über zwei Leere darf auch eine Bildkarte ausgespielt werden, die jedoch nicht stechen darf. Aus dem Leger muss der größte Trumpf gedrückt werden. Der gedrückte Trumpf wird abseits gelegt und den Mitspielern nach dem Spiel gezeigt.


7. Geiß: Kann man nur spielen, wenn man die Geiß (Trumpf 1) auch hat. Die Geiß wird mitgenommen und zur Eröffnung des Spiels ausgespielt (Sie sticht nicht).

Sonderregel bei einer Halben, einer Leeren, zwei Leeren oder zwei verschiedenen Leeren: Hatt man keine Leeren, darf man auch eine Bildkarte spielen die jedoch nicht stechen dar. Findet man außerdem in seinen aufgenommenen Karten den König oder eine andere hohe Karte der ausgespielten Leeren von der man sich verspricht, dass sie stechen könnte, darf man die Leere zurückziehen und die neu gefundene hohe Karte werfen. Die Leere, die zurückgezogen wurde, darf im weiteren Spielverlauf nicht stechen!

Der Ablauf des Steigerns

Der Vorhandspieler (Spieler1) sagt auf jeden Fall: "Cego". Diejenigen, die nicht höher steigern wollen, sagen "Gut". Will Spieler 2 spielen, steigert er auf die nächst höhere Stufe, also sagt er "eine Halbe". Daraufhin wird der Spieler 1 gefragt ob er "eine Halbe" selber spielen will. Wenn nicht, sagt Spieler 1 "Gut". Erst dann darf Spieler 3 weiter steigern, in diesem Fall mit "Eine". Spieler 2 gerät nun in die Vorhand und muss nun "Selber" oder "Gut" sagen. Wenn auch Spieler 2 sich mit einem "Gut" verabschiedet, kann sich Spieler 4 noch am Steigern beteiligen. Steigert er noch mit, gerät Spieler 3 wiederum in die Vorhand.
Derjenige darf spielen, der am höchsten steigert. Derjenige der das Spiel ersteigert hat, darf freiwillig auch noch ein höherwertiges Spiel spielen. Das heißt, wer „eine Halbe“ ersteigert hat, darf freiwillig beispielsweise auch „zwei verschiedene Leere“ spielen. Der Spielmacher tauscht die Handkarten in der jeweilig vorgegebenen Art und Weise mit dem Leger aus. Die vom Spielmacher abgelegten Karten zählen in der Endabrechnung zu seinen Stichen. Hat der Spieler seine Karten getauscht und ist spielbereit gibt er das Spiel frei mit der Aufforderung "Genner re" was so viel heißt wie "Gebt es ihr".

 

Räuber


Der Räuber darf nur vom Vorhandspieler angesagt werden und auch nur dann, wenn keiner der Mitspieler steigert. Verlierer ist derjenige mit den meisten Punkten. Der Leger wird aus dem Spiel genommen und jeder versucht möglichst wenig Stiche zu machen.

Im Hochschwarzwald wird der Räuber nach Regeln gespielt. Das heißt, dass in der ersten Runde der Gstiß fallen muss, in der 2. Runde der Mund und in der 3. Runde die Geiß. Für den (seltenen) Fall ein Spieler muss bereits in der 1. Runde Mund oder Geiß, oder 2. Runde die Geiß bedienen (weil er keine anderen Trümpfe hat) so darf er diese Karten nicht spielen, sondern er muss in diesen Runden Farben schmieren. Dass heißt wiederum, in diesem Fall ist die Abfolger Gstiß, Mund, Geiß wichtiger als das bedienen von Trümpfen. Über diesen seltenen Fall musste ich mir als Titiseer in meiner ganzen Spielpraxis keine Gedanken machen, weil dieser Fall nie aufgetreten ist. Das oben genannte Verfahren wird so in Saig praktiziert.

Pflichträuber

Es ist manchmal, nach einem relativ langweiligen Cegoabend, der Brauch, dass man noch eine Pflichträuberrunde spielt, wenn alle Spieler (!) Lust dazu haben. Reih um muss in der letzten Runde (3 bzw. 4 Spiele) jeder Vorhandspieler einen Räuber ansagen. Mit allen oben beschriebenen Konsequenzen.

Räuber zählt 40. Hat ein Spieler beim Räuber keinen Stich gewinnt er 80 (Jungfrau). Ein selbst angesagter Räuber verliert nochmal doppelt.

 

Drescher

Eigentlich war es in Titisee nicht Brauch einen Drescher zu spielen. Dennoch kam es immer mal wieser vor, dass jemand sagte "Eigentlich könnte man doch wieder mal einen Drescher spielen". Wenn alle Lust haben wird es gespielt. Das Spiel ist einfach. Derjenige der den letzten Sich macht hat verloren und verliert 40 Punkte an jeden.

Während des Spieles


Als Erster spielt immer derjenige Spieler aus, der das Spiel ersteigert hat (im Gegensatz zum Skatspiel, wo die Reihenfolge schon beim Geben feststeht). Im folgenden Spielverlauf kommt jeweils der raus, der gestochen hat.
Folgende Regeln sind während des Spiels zu beachten:
Farben müssen immer bedient werden. Also: wird Herz angespielt, und ich habe Herz, muss ich immer bedienen. Das gleiche gilt bei Trümpfen. Wird Trumpf angespielt und ich habe Trumpf, muss ich bedienen. Ich muss aber nicht stechen!
Für den Fall, ich kann eine Farbe nicht bedienen und ich habe Trumpf, muss ich trumpfen.
Erst wenn ich keinen Trumpf mehr habe und nicht mehr bedienen kann darf ich "schmieren". Dass heißt eine x-beliebige Karte werfen.

 

Wertung

Gezählt werden immer 2 Karten zusammen

z. B.
König (4 ½ ) + Leere (½) = 5
Dame (3 ½ ) + einfacher Trumpf (½) = 4
Leere (½) + einfacher Trumpf (½) = 1
König (4 ½ ) + Dame (3½) = 8

Im Gesamtspiel sind 79 Punkte, dass heißt derjenige hat gewonnen der 40 Punkt oder mehr hat. Verloren hat man mit 39 oder weniger Punkten.
Wenn zu Dritt gespielt wird, erhält derjenige, der das Spiel macht ein Punkt aus den aussortierten Leeren dazu. Der übrige halbe Punkt aus den aussortierten Leeren wird zum Aufrunden genutzt.

Beim Zählen wird ermittelt, wie viele Punkte dem Verlierer (oder den Verlierern) bis 40 fehlen (Grundwert).
Haben die Verlierer z.B. 33 Punkte, beträgt der Grundwert 7. Je nachdem wie hoch gesteigert wurde, multipliziert sich dieser Wert mit einem Spielwert der der unteren List zu entnehmen ist. Danach wird immer auf Fünfer aufgerundet!
Spielwerte
· Cego = 1
· Halbe = 2
· Eine = 3
· Leere = 4
· Zwei gleiche Leere = 5
· Zwei verschiedene Leere = 6
· Geiß = 7
Soli gewonnen 2 / verloren 1 ("Soli g´winnt doppelt, verliert einfach")
Diese oben genannten Spielwerte erhöhen sich bei einem gewonnenen Gegensoli um je 1.

 

Beispiel


Ein Spieler hat das Spiel auf eine Halbe gesteigert und hat 47 Punkte erzielt. Die anderen haben demnach 32 Punkte. Der Grundwert (Differenz der Verlierer zu 40) beträgt also 8 Punkte. Diese 8 Punkte werden mit dem Spielwert (Halbe = 2) multipliziert. In diesem Fall also 16 Punkte, die auf 20
Punkte aufgerundet werden.
Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, ist er auf dem Berg. Der Spielwert wird in diesem Fall mit 40 multipliziert. Ebenfalls auf dem Berg ist man, wenn man beispielsweise vergisst eine Karte zu verdrücken und dadurch eine Karte zuviel auf der Hand hat, oder Farben oder Trümpfe nicht bedient. Als etwas gemeine Zeremonie stehen in manchen Regionen die anderen Spieler beim Berg auf und singen "Auf dem Beherg so hoch dardrohoben dort steht der Achim".

Die Sonderspiele

Piccolo, Bettel und Ulti zählen 50 .

Räuber zählt 40. Hat ein Spieler beim Räuber keinen Stich gewinnt er 80 (Jungfrau). Ein selbst angesagter Räuber verliert nochmal doppelt.

Drescher zählt 40.

 

Ums Ganze, oder ums Halbe

"Reiche" Spieler spielen ums Ganze. In den 70er Jahren war der Punkt ein Pfennig, heute (aufgrund der Inflation in fast 40 Jahren) spielen wir heute um einen Cent pro Punkt. Das heißt also, in unserem oben genannten Beispiel verlieren die 3 Spieler, die mit 32 Punkten bei einer Halben verloren haben jeweils 20 Cent an den Gewinner. Auch die 40 oder 50 Cent bei den Sonderspielen erhält der Gewinner jeweils von allen, bzw. muss sie an alle bezahlen. Dass heißt bei einem verlorenen Bettel ist man bei drei Gegenspielern 1,20 €  los!
Spielt man ums Ganze, so können an einem Abend in einem Extremfall schon mal 10,- €  gewonnen oder verloren werden.
Daher spielen Studenten und Schüler eher ums Halbe oder ums Viertel. Die Punkte werden am Ende des Spiels durch 2 geteilt. Und in Cent ausgezahlt.
Wenn man -wie früher- Höfe verspielen will, dann sollte man mindestens ums Fünfhundertfache spielen, sonst geht das zu lange!

19.10.08