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Die Cego – Regeln der ausgehenden 70er Jahre in Titisee und Neustadt sowie den Seitentälern
Allgemeines Cego wird zu Viert oder notfalls zu dritt
gespielt. Die 54 Cego-Karten Das Blatt besteht aus 22 Trümpfen, 16
Bildern und 16 Leeren Karten. Die restlichen Bilder und bilderlose
Karten, enthalten die gewohnten Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Dabei
stellen die Bilder die Figuren König, Dame, Bube und zusätzlich den Ritter
(Reiter) dar. Sie können die Trümpfe nicht stechen, besitzen aber bezüglich
der Gesamtpunktzahl einen großen Zählwert. Die Leeren Karten besitzen
weder hohe Zähl- noch Stechwerte. Die roten Leeren Karten besitzen die
Werte 1 bis 4 (Achtung: hier ist die 1 die höchste Karte!), die schwarzen
die Werte 7 bis 10. Kartenwerte König:
4 ½ Punkte
Geben Bei 4 Spielern: Der Geber legt 10 Karten
verdeckt auf den Tisch und gibt jedem Spieler 11 Karten. Die 10 Tischkarten
werden der „Blinde“ oder im Hochschwarzwald der „Leger“ genannt.
Spielablauf - Wer spielt was? Spielrichtung ist entgegen dem Uhrzeigersinn (In Richtung der Ohrfeige). Der Spieler rechts des Gebers ist der Vorhandspieler, er ist "vorne". Soli Als erstes wird nach dem Geben der „Soli“ abgefragt. Praktisch heißt das, es wird gefragt, ob jemand mit seiner Handkarte spielen will: Reih um (immer beginnend beim Vorhandspieler), muss sich jeder Spieler äußern, ob er einen Soli spielt. Alle, die kein Soli spielen wollen, sagen "Fort!". Gegebenenfalls sagt einer der Spieler einen "Soli" an. Wenn keiner der Gegenspieler einen „Gegensoli“ ansagt, spielt der Soli-Spieler mit seiner Handkarte alleine gegen die anderen. Er versucht über 39 Punkte zu erzielen. Der Leger darf nicht eingesehen werden, zählt aber bei der Wertung für den Soli-Spieler. Sinnvoll ist dieses Spiel dann wenn man viele Punkte auf der Hand hat. Pflichtsoli zu Viert: Einen Soli sollte gespielt werden, wenn man 7 Trümpfe auf der Hand hat, wovon 2 über 17 sind und man nur 2 Farben hat oder in jedem Fall wenn man 8 Trümpfe auf der Hand hat. zu Dritt: Einen Soli sollte gespielt werden, wenn man 8 Trümpfe auf der Hand hat, wovon 2 über 17 sind und man nur 2 Farben hat oder in jedem Fall wenn man 9 Trümpfe auf der Hand hat. Soli schinden: Sollte ein Pflichtsoli nach den oben genannten Maßgaben nicht gespielt wird, so nennt man das "Soli schinden". Wenn ein Mitspieler der im weiteren Verlauf des Spieles ein Cego, eine Leere usw. ersteigert haben und den Verdacht hegt, dass ein Spieler einen Soli geschunden hat, so kann er "aufdecken lassen". Dass heißt, er will von allen anderen die Karten sehen. Sollte es sich beim Aufdecken herausstellen, dass tatsächlich jemand ein Soli geschunden hat, so ist der Soli-Schinder "Berg" (siehe Wertung) und zwar multipliziert mit dem Ersteigerten. Sollte es sich beim Aufdecken jedoch herausstellen, dass niemand ein Soli geschunden hat, so ist der Aufdecker "Berg" (siehe Wertung) und zwar ebenfalls multipliziert mit dem Ersteigerten. Ulti Beim Ulti muss der letzte Stich mit der „Geiß“ (1 Trumpf) gemacht werden (50 Punkte zusätzlich). Dieses Spiel funktioniert also nur, wenn man im Besitz der Geiß ist. Soli und Ulti werden in der ersten Runde abgefragt (also vor den Sonderspielen Bettel und Piccolo). Gegen einen Ulti kann nicht weiter gesteigert werden. Soli-Ulti
Der Soli kann in Titisee mit einem Ulti kombiniert werden. Man sagt dann Soli-Ulti an. Beim Soli-Ulti muss, wie beim Ulti der letzte Stich mit der „Geiß“ (1 Trumpf) gemacht weden, zusätzlich will man auch einen Soli gewinnen. Kombiniert man den Ulti mit einem Soli kann es gelegentlich vorkommen, dass man z. B. den Ulti verliert, aber den Soli gewinnt, oder anders herum, deshalb zählen die Beiden Spiele in der Wertung getrennt. Gegen einen Soli-Ulti kann kein Gegensoli angemeldet werden. Gegensoli Geht einer der Mitspieler „gegen den
Soli“, wird kein Soli gespielt, sondern
es wird gesteigert (siehe unten). Nach Absprache daf der Soli-Spieler
mitsteigern (Von Familie zu Familie unterschiedlich. Zunächst darf der
Spieler rechts des Soli-Ansagers den Gegensoli ansagen. Der 1. Ansager
des „Gegensolis“ ist beim folgenden Steigern in der Vorhand. Gegen einen „Soli-Ulti“ oder einen „Ulti“ kann man nicht gehen.
Die erste Runde Sonderspiele
Bettel: Ein Spieler versucht keinen Stich zu machen. Gelingt es ihm, bekommt er 50 Punkte, macht er einen Stich oder mehr, verliert er 50 Punkte. Piccolo: Ein Spieler behauptet genau einen Stich zu machen. Gelingt es ihm, bekommt er 50 Punkte, macht er keinen Stich oder mehr als einen verliert er 50 Punkte. Steigern Diesem Teil des Spieles verdankt Cego
seinen Name (portugiesisch cego = Blind), denn all diese Spiele werden
mit dem unbekannten „Leger“ dem „Blinden“ gespielt. Die Handkarten werden
als „Leger“ abgelegt, die für den Spieler Zählen. Gesteigert wird also
von den Spielern die viele Punkte auf der Hand haben. Bei jeder Stufe
des Steigerns wird es schwerer un risikoreicher das Spiel zu gewinnen. Gesteigert wird immer dann, wenn keiner
einen Soli oder eines der vorgenannten Sonderspiele spielt. Der Vorhandspieler
beginnt mit dem Steigern.
5. zwei Leere: 2 leere Karten gleicher Farbe werden aus der Handkarte ausgespielt. Verfügt man nicht über zwei Leere der gleichen Farbe darf auch eine Bildkarte ausgespielt werden, die jedoch nicht stechen darf. Aus dem Leger muss der kleinste Trumpf gedrückt werden. Der gedrückte Trumpf wird abseits gelegt und den Mitspielern nach dem Spiel gezeigt.
Sonderregel bei einer Halben, einer Leeren, zwei Leeren oder zwei verschiedenen Leeren: Hatt man keine Leeren, darf man auch eine Bildkarte spielen die jedoch nicht stechen dar. Findet man außerdem in seinen aufgenommenen Karten den König oder eine andere hohe Karte der ausgespielten Leeren von der man sich verspricht, dass sie stechen könnte, darf man die Leere zurückziehen und die neu gefundene hohe Karte werfen. Die Leere, die zurückgezogen wurde, darf im weiteren Spielverlauf nicht stechen! Der Ablauf des Steigerns Der Vorhandspieler (Spieler1) sagt auf
jeden Fall: "Cego". Diejenigen, die nicht höher steigern wollen,
sagen "Gut". Will Spieler 2 spielen, steigert er auf die nächst
höhere Stufe, also sagt er "eine Halbe". Daraufhin wird der
Spieler 1 gefragt ob er "eine Halbe" selber spielen will. Wenn
nicht, sagt Spieler 1 "Gut". Erst dann darf Spieler 3 weiter
steigern, in diesem Fall mit "Eine". Spieler 2 gerät nun in
die Vorhand und muss nun "Selber" oder "Gut" sagen.
Wenn auch Spieler 2 sich mit einem "Gut" verabschiedet, kann
sich Spieler 4 noch am Steigern beteiligen. Steigert er noch mit, gerät
Spieler 3 wiederum in die Vorhand.
Räuber
Im Hochschwarzwald wird der Räuber nach Regeln gespielt. Das heißt, dass in der ersten Runde der Gstiß fallen muss, in der 2. Runde der Mund und in der 3. Runde die Geiß. Für den (seltenen) Fall ein Spieler muss bereits in der 1. Runde Mund oder Geiß, oder 2. Runde die Geiß bedienen (weil er keine anderen Trümpfe hat) so darf er diese Karten nicht spielen, sondern er muss in diesen Runden Farben schmieren. Dass heißt wiederum, in diesem Fall ist die Abfolger Gstiß, Mund, Geiß wichtiger als das bedienen von Trümpfen. Über diesen seltenen Fall musste ich mir als Titiseer in meiner ganzen Spielpraxis keine Gedanken machen, weil dieser Fall nie aufgetreten ist. Das oben genannte Verfahren wird so in Saig praktiziert. Pflichträuber Es ist manchmal, nach einem relativ langweiligen Cegoabend, der Brauch, dass man noch eine Pflichträuberrunde spielt, wenn alle Spieler (!) Lust dazu haben. Reih um muss in der letzten Runde (3 bzw. 4 Spiele) jeder Vorhandspieler einen Räuber ansagen. Mit allen oben beschriebenen Konsequenzen. Räuber zählt 40. Hat ein Spieler beim Räuber keinen Stich gewinnt er 80 (Jungfrau). Ein selbst angesagter Räuber verliert nochmal doppelt.
Drescher Eigentlich war es in Titisee nicht Brauch einen Drescher zu spielen. Dennoch kam es immer mal wieser vor, dass jemand sagte "Eigentlich könnte man doch wieder mal einen Drescher spielen". Wenn alle Lust haben wird es gespielt. Das Spiel ist einfach. Derjenige der den letzten Sich macht hat verloren und verliert 40 Punkte an jeden. Während des Spieles
Wertung Gezählt werden immer 2 Karten zusammen z. B. Im Gesamtspiel sind 79 Punkte, dass heißt
derjenige hat gewonnen der 40 Punkt oder mehr hat. Verloren hat man mit
39 oder weniger Punkten. Beim Zählen wird ermittelt, wie viele
Punkte dem Verlierer (oder den Verlierern) bis 40 fehlen (Grundwert).
Beispiel
Die Sonderspiele Piccolo, Bettel und Ulti zählen 50 . Räuber zählt 40. Hat ein Spieler beim Räuber keinen Stich gewinnt er 80 (Jungfrau). Ein selbst angesagter Räuber verliert nochmal doppelt. Drescher zählt 40.
Ums Ganze, oder ums Halbe "Reiche" Spieler spielen ums
Ganze. In den 70er Jahren war der Punkt ein Pfennig, heute (aufgrund der
Inflation in fast 40 Jahren) spielen wir heute um einen Cent pro Punkt.
Das heißt also, in unserem oben genannten Beispiel verlieren die 3 Spieler,
die mit 32 Punkten bei einer Halben verloren haben jeweils 20 Cent an
den Gewinner. Auch die 40 oder 50 Cent bei den Sonderspielen erhält der
Gewinner jeweils von allen, bzw. muss sie an alle bezahlen. Dass heißt
bei einem verlorenen Bettel ist man bei drei Gegenspielern 1,20 €
los! 19.10.08 |